• HOME
Instagram Twitter

ANNYEONG BOY

Dum spiro, spero.

Download
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Download
Share
Tweet
Pin
Share
No comments










Share
Tweet
Pin
Share
No comments














Share
Tweet
Pin
Share
No comments

Desain Grafis

Definisi Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Sejarah Perkembangan Desain Grafis


(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

Kategori Desain Grafis

1. Printing (Percetakan)

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

2. Web Desain

                                               
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.

3. Film

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.


Animasi


DEFINISI ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

PRINSIP DASAR ANIMASI

12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie
Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.
12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip  ini adalah :

Squash & Stretch

Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas.

Anticipation

Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

Staging

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton.
Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.

4.                   Straight ahead action & Pose to Pose

Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.

Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti.

Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan.

Follow Through & Overlapping Action

Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.

Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar

Slow In & Slow Out

Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi.

Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir.

Arcs

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.

Secondary Action

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.

Timing

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.

Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.

Exaggeration

Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.

Solid Drawing

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif.
Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.

Pada animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya.

Appeal

Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :

1.   Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.Pada gambar di bawah ,gambar yang terletak di kanan shapenya lebih bervariasi dari gambar yang ada di kiri.



2.   Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik.
Sebagai contoh : Karakter yang mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.


3.   Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.

Sumber :

https://bestchildrenofgod.wordpress.com/definisi-desain-grafis/
https://pengertianahli.id/2013/12/pengertian-desain-grafis-graphic-design.html

https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html

http://kelasdesain.com/sejarah-perkembangan-desain-grafis-di-dunia/

https://desain40.wordpress.com/2017/11/01/kategori-dalam-desain-grafis/

https://dodolandesain.blogspot.com/2018/01/macam-macam-jenis-kategori-desain_17.html

https://idseducation.com/articles/lima-kategori-dalam-desain-grafis/

https://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Logo_Gunadarma.jpg

https://idseducation.com/articles/apa-itu-animasi/

http://www.dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/

Share
Tweet
Pin
Share
No comments

DEFINISI ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

PRINSIP DASAR ANIMASI

12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”. 12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip  ini adalah :

Squash & Stretch

Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas.

Anticipation

Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

Staging

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.

Straight ahead action & Pose to Pose

Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.

Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. 

Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada.

Follow Through & Overlapping Action

Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.

Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.

Slow In & Slow Out

Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.

Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.

Arcs

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.

Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.

Secondary Action

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.

Timing

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.

Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.

Exaggeration

Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.

Solid Drawing

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.

Pada animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya.

Appeal

Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.

Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.

Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.

Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.
Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.

Share
Tweet
Pin
Share
No comments

1. Printing (Percetakan)

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dangambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakansebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuatmemuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasilain yang sejenis dalam bentuk cetak.

2. Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.
Tujuan dari web design adalah untuk membuat website yaitu sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.

3. Film

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapakegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melaluiUndang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan DesainIndustri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.



Referensi
1. https://idseducation.com/articles/lima-kategori-dalam-desain-grafis/
2. http://aqillafadiahaya.blogspot.com/2016/05/kategori-kategori-dalam-desain-grafis.html

Share
Tweet
Pin
Share
No comments

Latar Belakang

Di Indonesia, desain grafis sangat diminati. Perkembangan desain grafis di Indonesia sangat signifikan dibanding sebelumnya. Buktinya telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta bahkan kursus yang memiliki program-program studi yang mempelajari desain grafis lebih dalam. Pada tiap perguruan tinggi tersebut, semua hampir memiliki mata kuliahyang kemungkinan besar hampir sama satu dengan lainnya.

Hal ini mungkin disebabkan karenadesain grafis sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata,namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman, periklanan, packaging, dan lain-lain.Saat ini, desain grafis sangat efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampumengapresiasikan suatu kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan denganilustrasi-ilustrasi yang menarik, serta mampu menghasilkan suatu rancangan produk denganlebih maksimal. 

Desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yangmemberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahliandi bidang desain.


Perkembangan Awal Desain Grafis

1. Diawali dengan Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950 dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan Seni Grafis.


2. Pada tahun 1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun 1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984 bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Desain Komunikasi berubah menjadiProgram Studi Desain Komunikasi Visual hingga saat ini.


3. Tahun 1967 dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada tahun 1973dipecah menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun 1984 Studio Desain Grafis berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain Grafis berubah menjadi Studio DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program Studi DKV di bawah Departemen Desain.Tahun 2006 menjadi Program Studi DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.


4. Pendidikan Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di UniversitasTRISAKTI tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain grafis Universitas UDAYANA (UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD akhirnya menjadi ISI Denpasarsetelah fusi dengan STSI Denpasar.


5. Pada era 1990 ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian diikutioleh UPH pada tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan tinggi DesainGrafis telah dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Cirebon,Semarang, Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya, Bali, Makassar dan menyusul di beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa universitas negeri eks IKIP bahkan eks IAIN telah dan berencana membuka jurusan/program studi Desain Grafis terutama yang mempunyai jurusan seni rupa. 


Menjamurnya pendidikan tersebut tidak lepas dari perkembangan teknologi dan media informasi maupun gaya hidup. Hampir semua sektor seperti konsumsi, hiburan, media,infrastuktur, properti, keuangan, pendidikan dan sebagainya membutuhkan sentuhan desainer. Fenomena ini yang membuka peluang tumbuhnya profesi-profesi baru terkait dengan desain grafis yang pada akhirnya meningkatkan permintaan akan jasa pendidikan desain.




Referensi

1. https://idseducation.com/articles/perkembangan-desain-grafis-di-indonesia/

2. http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis 
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untukmenyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk didalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.



Referensi

1. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis2.

2. https://bestchildrenofgod.wordpress.com/definisi-desain-grafis/
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Sistem Cerdas
        Sistem cerdas adalah sebuah kecerdasan yang dibuat manusia pada suatu alat atau mesin. Sistem cerdas merupakan sistem yang menerapkan “kecerdasan buatan” atau disebut juga “Artificial Intelligence”. Sistem cerdas dibuat agar dapat berpikir serta mampu mengambil keputusan dan melakukan aktivitas layaknya manusia.


Karakteristik Sistem Cerdas :
1.   Memiliki fasilitas informasi yang handal.
2.   Mudah dimodifikasi.
3.   Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4.   Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
5.   Bekerja secara sistematis berdasarkan pengetahuan dan mekanisme tertentu.
6.   Dapat menalar data-data yang tidak pasti dan memberikan beberapa alasan pemilihan.
7.   Dikembangkan secara bertahap dan terbatas pada bidang keahlian tertentu saja.
8.   Output yang dihasilkan sesuai dengan apa yang kita harapkan.


Sistem cerdas di dunia bisnis menggunakan satu atau lebih tool cerdas, biasanya digunakan untuk membantu pengambilan keputusan, meningkatkan produktifitas, dan memperoleh keuntungan kompetitif (bersaing). Contoh sistem cerdas dalam bisnis salah satunya yaitu Data Mining. Data Mining adalah kegiatan yang meliputi pengumpulan, pemakaian data historis untuk menemukan keteraturan, pola dan hubungan dalam set data berukuran besar.

AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)


Artificial Intelligence (AI) atau dapat diartikan “kecerdasan buatan” merupakan teknik dan studi tentang membuat teknologi menjadi cerdas, yang dapat melakukan hal-hal seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.
AI adalah bagian dari Sistem Cerdas. Tujuan penilitian dari AI meliputi penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, persepsi dan kemampuan untuk mengerakan dan memanipulasi objek. Kecerdasan umum adalah salah satu tujuan jangka panjang dari AI. AI sudah menciptakan sejumlah besar alat untuk menyelesaikan masalah yang sulit pada bidang komputer. Bidang AI mengacu pada ilmu komputer, matematika, psikologi, linguistik, filsafat, ilmu saraf, psikologi buatan dan lainnya.

Contoh AI
1.     SIRI

Siri adalah salah satu asisten pribadi virtual paling populer yang ditawarkan oleh Apple di iPhone dan iPad. Asisten yang diaktifkan sebagai suara perempuan ramah berinteraksi dengan pengguna dalam rutinitas sehari-hari. Dia membantu Anda menemukan informasi, mendapatkan petunjuk arah, mengirim pesan, melakukan panggilan suara, membuka aplikasi, dan menambahkan acara ke kalender.

2.     Tesla

Tidak hanya smartphone tetapi mobil juga sudah bergeser ke arah Artificial Intelligence. Tesla adalah sesuatu yang memungkinkan mobil dikemudikan secara otomatis (yang meniadakan driver manusia). Ini adalah salah satu teknologi mobil terbaik yang tersedia sampai sekarang. Mobil ini tidak hanya mampu meraih banyak penghargaan tetapi juga fitur seperti mengemudi sendiri, kemampuan prediktif, dan inovasi teknologi mutlak. Selain itu software pada mobil Tesla dapat diupdate secara over-the-air.


Definisi & Konsep Agen Cerdas
Apa itu Agen Cerdas?

Dalam bidang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, kita sering mendengar istilah Agen cerdas atau Intelligent Agent. Agen cerdas adalah sebuah entitas yang mengamati, menerima persepsi dari lingkungan dan melakukan tindakan. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan kecerdasan buatan sehingga agen tersebut dapat berpikir dan bertindak selayaknya manusia. Agen cerdas juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka.

Berikut ini beberapa definisi agen cerdas;
                           1.                 Agen cerdas adalah segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui peralatan sensor-sensor, bertindak sesuai dengan lingkungannya dan dengan mengunakan peralatan penggeraknya/actuator (Russel dan Norvig).
            2.             Agen cerdas adalah sebuah sistem komputer yang berada dalam suatu lingkungan dan memiliki kemampuan bertindak secara otonomos didalam situasi lingkungan tersebut sesuai dengan sasaran yang dirancang (Woold-ridge).



Konsep Agen Cerdas
                        i.            Rasional
Sebuah agen haruslah mengarah kepada “lakukan hal yang benar”. Berdasarkan kepada apa yang dapat dipahaminya dan tindakan yang dapat dilakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.

Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapunpengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.

                       ii.            Autonomy
Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian rupa hingga dapat memperoleh informasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi). Sebuah agen adalah otonom (autonomous) apabila perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan belajar dan beradaptasi).

                       iii.            Reactivity
Dengan menggabungkan pengetahuan yang dimiliki dengan pengetahuan yang didapat dari lingkungannya, agen dapat menyimpulkan aspek lingkungan yang tersembunyi sebelum melakukan tindakan yang selektif. Agen Berbasis Pengetahuan bersifat fleksibel, mereka dapat beradaptasi dengan perubahan lingkungan dan memperbarui pengetahuan yang relevan.

Contoh Agen Cerdas
1.          Taksi Otomatis

Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.
Task environment:
·   Performance measure (P): keamanan, kecepatan, legalitas, kenyamanan perjalanan, keuntungan, keselamatan, taat lalu lintas
·       Environment: jalanan, lampu merah, lalulintas, pejalan kaki, cuaca.
·       Actuators: stir arah, pedal gas, pedal rem, klakson, sinyal kiri/kanan.
·   Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, accelerometer, mesin sensor, keyboard (papan ketik).

2.          Sistem Diagnosis Medis

  Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis. Task Environment :
·         Performance measure: pasien sembuh, biya murah tidak menyalahi hukum.
·         Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
·         Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk).
·         Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien).

3.          AC Otomatis

AC ini mampu menyesuaikan suhu ruangan sesuai dengan jumlah orang dalam ruangan tersebut sesuai dengan suhu lingkungan sekitar secara otomatis. Cara kerjanya adalah sensor yang ada di dalam AC akan melakukan scan untuk mendeteksi jumlah orang dalam ruangantersebut beserta suhu ruangan mula. Kemudian AC akan mengatur suhu sesuai dengan jumlahorang dalam ruangan dan inputan suara yang didapat, dan akan mati secara otomatis jika ruangan dalam keadaan kosong.
·      Performance measure: Sehat (ramah lingkungan), nyaman, mudah dioperasikan, hemat biaya, kesesuaian suhu ruangan.
·      Environment: orang, ruangan
·    Actuators: Screen display (menampilkan suhu ruangan dan jumlah orang), evaporator, blower, filter udara.
·      Sensors: Sensor suhu, sensor suara.
Share
Tweet
Pin
Share
2 comments

Apa itu Agen Cerdas ?

Dalam tulisan sebelumnya, sudah dipaparkan bahwa AI adalah bagian dari Sistem Cerdas. Di dalam AI itu sendiri (sebagaimana gambar diatas maupun dibawah) ada "agen" yang menjadi "eksekutor" dalam sistem tersebut.

Air Conditioner Otomatis

AC ini mampu menyesuaikan suhu ruangan sesuai dengan jumlah orang dalam ruangan tersebut sesuai dengan suhu lingkungan sekitar secara otomatis. Cara kerjanya adalah sensor yang ada di dalam AC akan melakukan scan untuk mendeteksi jumlah orang dalam ruangantersebut beserta suhu ruangan mula. Kemudian AC akan mengatur suhu sesuai dengan jumlahorang dalam ruangan dan inputan suara yang didapat, dan akan mati secara otomatis jikaruangan dalam keadaan kosong.

Analisa PEAS


Jenis Agen Cerdas

Agen tergolong ke dalam jenis
Goal-based agents
, karena AC akan mengatur suhu ruangansesuai dengan tujuan yang mulanya ditentukan oleh keadaan ruangan tersebut, yaitu jumlahorang dalam ruangan dan inputan suara yang diterima.

Problem-Solving Agent

States   : suhu ruangan, jumlah orang, dan inputan suara
Action   : scan, nyala, mati, naikkan suhu, turunkan suhu
Goal test : suhu ruangan sesuai jumlah orang (inputan)
Path Cost : per aksi

Taksi Otomatis

Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan.

Task Environment :

Performance measure : keamanan, kecepatan, legalitas, kenyamanan perjalanan, keuntungan. 
Environment               : jalanan, lampu merah, lalulintas, pejalan kaki, cuaca. 
Actuators                    : stir arah, gas, rem, klakson, sinyal kiri/kanan. 
Sensors                       : kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, accelerometer, mesin sensor, keyboard.



Source
Mandala Putra | TugasISDe | Anung Nugroho
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Newer Posts
Older Posts

THIS SITE CONTAINS

{

  • fakta

  • horror

  • pengetahuan

  • teknologi

  • tugas

  • }

    Follow ME ON

    • Twitter
    • Facebook
    • Instagram

    Programmers Life

    def success(dedication, persistence, passion):
    dedication += 1 # dedicated yourself
    persistance += 1 # be persistent
    passion = True # have passion

    if passion == True:
    magic = dedication + persistence
    return magic
    else:
    magic =0
    return magic

    # love it. make mistakes. learn. keep grinding.

    Blog Archive

    • ▼  2020 (2)
      • ▼  January (2)
        • Rangkuman softskill
        • Contoh kasus audit
    • ►  2019 (7)
      • ►  November (1)
      • ►  October (1)
      • ►  June (2)
      • ►  March (3)
    • ►  2018 (10)
      • ►  December (1)
      • ►  November (2)
      • ►  October (1)
      • ►  September (2)
      • ►  July (1)
      • ►  April (1)
      • ►  March (1)
      • ►  January (1)
    • ►  2017 (17)
      • ►  December (1)
      • ►  November (1)
      • ►  October (2)
      • ►  May (1)
      • ►  April (1)
      • ►  March (1)
      • ►  February (1)
      • ►  January (9)
    • ►  2016 (13)
      • ►  November (3)
      • ►  October (9)
      • ►  September (1)

    College?

    College?

    ThemeXpose