• HOME
Instagram Twitter

ANNYEONG BOY

Dum spiro, spero.

Nama : Muhammad Rizky
Npm   : 15116085
Kelas  : 2KA22
Dosen  : Siti Rahmah


BAB 5
Trend S.I / T.I Masa Depan

A. EKONOMI API(APLIKASI PENGHUBUNG PEMROGRAMAN)

API (Application Programming Interface) adalah sekumpulan perintah, fungsi, dan protokol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu. API memungkinkan programmer untuk menggunakan fungsi standar untuk berinteraksi dengan sistem operasi lain.


API adalah sebuah bahasa dan format pesan yang digunakan oleh program aplikasi untuk berkomunikasi dengan system operasi atau program pengendalian lainnnya seperti system manajemen database (DBMS) atau komunikasi protocol.
Keuntungan memprogram dengan menggunakan API adalah:– Portabilitas. Programmer yang menggunakan API dapat menjalankan programnya dalam sistem operasi mana saja asalkan sudah ter- install API tersebut. Sedangkan system call berbeda antar sistem operasi, dengan catatan dalam implementasinya mungkin saja berbeda.- Lebih Mudah Dimengerti. API menggunakan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti daripada bahasa system call. Hal ini sangat penting dalam hal editing dan pengembangan.
Didalam Ekonomi API kita juga mengenal System Call Interface. System call interface ini berfungsi sebagai penghubung antara API dan system call yang dimengerti oleh sistem operasi. System call interface ini akan menerjemahkan perintah dalam API dan kemudian akan memanggil system calls yang diperlukan.

B.  PEMASARAN DIMENSI

Pemasaran adalah salah satu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan,mengkomunikasikan dan menyerahkan nilai kepada pelanggan dan mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan para pemlik sahamnya.
Konsep inti pemasaran :

  • kebutuhan
  • pasar sasaran
  • tawaran
  • nilai dan kepuasan
  • saluran pemasaran
  • rantai pasokan
  • persaingan
  • lingkungan pemasaran
  • perencanaan pemasaran

Dimensi pemasaran holistik :

  • pemasaran relasi
  • pemasaran terpadu
  • pemsaran internal
  • pemasaran yang bertanggung jawab sosial

C. ROBOT MANUSIA


Saat ini para ilmuwan mengembangkan sebuah robot yang bernama AILA. Robot AILA dikembangkan di Pusat Penelitian Jerman dan akan menggantikan peran manusia dalam melakukan tugas-tugas yang kompleks di stasiun luar angkasa internasional. Tak hanya berperan seperti manusia, wujudnya pun juga akan dirancang mirip tubuh manusia, lengkap dengan dua lengan dan jari.

Selain itu, di kepalanya juga disematkan dua kamera Prosilica untuk fungsi penglihatan. Lalu, di bagian dada ditanami sebuah scanner laser Hoyuko dan bagian perutnya dibenamkan kamera waktu 3D penerbangan Mesa Swiss Ranger 4000. Tak hanya itu, robot AILA juga didukung dengan dua PC berukuran 3.5 inci, satu untuk kontrol gerakan di bagian kepala, satunya mengontrol roda untuk berjalan.

Agar robot ini dapat bertindak seperti manusia, dia juga mendapat pelatihan khusus. Operator akan menampilkan gerakan yang dilakukan, dan robot harus meniru gerakan tersebut. Pelatihan ini masih berlangsung dan terus dikembangkan. Sejauh ini, AILA sudah bisa menyelesaikan demonstrasi pertamanya dalam melakukan tugas simulasi di stasiun luar angkasa.

Android adalah robot yang dibuat menyerupai manusia, baik secara tampilan maupun tingkah laku. Kata ini berasal dari bahasa Yunani "andr-" yang berarti "laki-laki", dan akhiran "-eides", yang berarti "dari spesies; menyerupai" (dari "eidos": spesies).

Robot adalah sebuah sistem mekanik yang mempunyai fungsi gerak analog untuk fungsi gerak organisme hidup, atau kombinasi dari banyak fungsi gerak dengan fungsi intelligent, oleh official JapaneseRobot adalah sebuah sistem mekanik yang mempunyai fungsi gerak analog untuk fungsi gerak organisme hidup, atau kombinasi dari banyak fungsi gerak dengan fungsi intelligent, oleh official Japanese

Klasifikasi ROBOT

Robot diklasifikasikan kedalam 4 bagian :

1. Non Mobile Robot
Robot ini tidak dapat berpindah posisi dari satu tempat ke tempat lainnya, sehingga robot tersebut hanya dapat menggerakkan beberapa bagian dari tubuhnya dengan fungsi tertentu yang telah dirancang.
contoh : robot manipulator berlengan

2. Mobile Robot
Mobile dapat diartikan bergerak, sehingga robot ini dapat memindahkan dirinya dari satu tempat ke tempat lain. dari segi manfaat, robot ini diharapkan dapat membantu manusia dalam melakukan otomasi dalam transportasi, platform bergerak untuk robot industri, eksplorasi tanpa awak dan masih banyak lagi.
contoh : Robot Line Follower

3. Gabungan Mobile Robot dan Non Mobile Robot
Robot ini merupakan penggabungan dari fungsi-fungsi pada robot mobile dan non-mobile. sehingga keduanya saling melengkapi dimana robot nonmobile dapat terbantu fungsinya dengan bergerak dari satu tempat ke tempat lain.

4. Robot Humanoid
Robot ini dirancang dengan menirukan anatomi dan perilaku manusia. Fungsi-fungsi tubuh manusia baik lengan, kaki, mata, dan pergerakan sendi kepala dan bagian lainnya sebisa mungkin diterapkan dirobot ini.
contoh: robot ASIMO buatan jepang

D.  PEKERJA TEKNOLOGI INFORMASI BAGI MASA DEPAN

IT Consultant atau konsultan TI merupakan peluang kerja teknik informatika selanjutnya yang memiliki prospek baik di masa depan. Seseorang yang mendalami seluk beluk dunia Teknologi Informasi akan memahami berbagai teori dan bahasa pemrogaman. Ia juga akan memiliki kemampuan mumpuni untuk membuat berbagai program komputer yang sangat canggih. Oleh karena itu, sarjana teknik informatika dapat menggeluti profesi konsultan TI. Profesi yang satu ini dapat membuat lulusan TI dapat mengaplikasikan ilmunya secara nyata untuk kemajuan organisasi. Ia dapat merancang, mengimplementasikan, serta mengevaluasi penerapan teknologi informasi di dalam suatu organisasi.

Salah satu lowongan kerja TI yang banyak ditawarkan adalah sebagai web administrator atau web engineer. Perkembangan teknologi informasi membuat berkembang juga website di dunia maya. Website ini menjadi suatu media untuk penyampaian informasi melalui internet. Untuk dapat membuat website, seseorang harus mendalami berbagai rincian teori pemrograman, yang tentu saja dikuasai oleh sarjana teknik informatika. Profesi web administrator atau web engineer bertugas untuk merancang website dengan basis fitur, domain, dan berbagai layanan di dalamnya. Selain itu, profesi yang menjadi peluang kerja teknik informatika prospektif ini bertugas untuk mengembangkan dan memelihara website di suatu organisasi.

E.  CONTOH KASUS

Di Zaman yang serba modern ini kehidupan manusia sudah lebih instan. Dengan adanya teknologi yang semakin hari semakin berkembang, seperti robot yang diciptakan manusia untuk membantu manusia melakukan pekerjaanya. Contohnya robot yang berada di industri makanan. Mesin robot ini membantu pekerjaan manusia untuk mengisi makan dan mengemas makanan yang akan di produksi. Masih banyak yang lainya, seperti manusia dibantu oleh robot untuk menentukan arah jalan atau robot yang membantu manusia untuk menunjukan arah.
Selain itu robot memiliki kelebihan dan dapat membantu manusia didalam melakukan pekerjaan robot juga banyak memiliki dampak yang merugikan bagi manusia seperi contohnya adalah :

  1. Sempitnya lapangan kerja. Karena pekerjaan sudah diaambil alih oleh robot.
  2. Mentalitas teknologi, hal ini tercermin pada kepercayaan yang berlebihan pada alat (teknosentris), seolah-olah segala sesuatu dapat dipecahkan oleh teknologi dan sesuatu akan lebih meyakinkan kalau dilakukan dengan peralatan dan disertai angka-angka.
  3. Krisis teknologi, berbagai krisis yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak p dilakukan. Akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban, penyakit peradaban

BAB 6
Trend S.I / T.I Dalam Bidang Bisnis

F.  PENGERTIAN DAN TUJUAN BISNIS


PENGERTIAN

pengertian bisnis adalah kegiatan atau bentuk aktivitas penjualan jasa dan barang yang bertujuan utnuk mencari atau memperoleh keuntungan kepada pihak yang berusaha yang berlangsung secara terus menerus selama masih memberikan keuntungan.

TUJUAN

Pada umunya tujuan didirikannya bisnis atau perusahaan tidak hanya profit oriented semata,namun secara keseluruhan tujuan didirikannya perusahaan meliputi :
  •    Profit
  •    Pengadaan barang atau jasa
  •    Kesejahteraan pemilik faktor produksi dan masyarakat
  •    Full employment
  •    Eksistensi perusahaan dalam jangka panjang
  •    Kemajuan atau pertumbuhan
  •    Prestise dan prestasi
Meskipun tujuan utama mereka adalah memperoleh keuntungan namun hal tersebut bukan berarti bahwa mereka tidak mempunyai tujuan lain selain tujuan tersebut, masih banyak tujuan-tujuan para pembisnis yang ingin mereka raih dan tujuan antara satu dan yang lainya bisa saja berbeda. Tujuan lain yang ingin dicapai oleh pelaku bisnis itu diantaranya :
  •  Ingin mencukupi berbagai kebutuhannya
  •  Untuk memakmurkan keluarga
  •  Ingin namanya dikenal banyak orang
  •  Karena ingin menjadi penerus usaha keluarga
  •  Ingin mencoba hal baru
  •  Ingin memanfaatkan waktu luang

G.  TEKNOLOGI INFORMASI DAN DUNIA BISNIS

Peran Teknologi Informasi dan komunikasi
Peran Teknologi informasi (TI) dalam upaya mengintegrasikan seluruh proses bisnis memang tidak bisa dibilang kecil. Beragam solusi aplikasi dapat dimanfaatkan perusahaan untuk mewujudkan upaya ini. Dari sisi karyawan, solusi pengelolan sumber daya manusia (HRM), memungkinkan terciptanya SDM yang efektif, dan kontrol administrasi yang relatif akurat.Sumber Daya Manusia di perusahaan dapat bekerja lebih optimal dan menghasilkan kinerja tinngi bagi perusahaan.Untuk pelanggan, perusahaan dapat menggunakan Selling Chain Management. Solusi ini memungkinkan perusahaan menjalankan aktifitas pemasaran (marketing) penjualan (sales) dan pelayanan pelanggan secara bersamaan menhhasilkan output berupa pemanfaatan aplikasi Customer Relationship Management (CRM).

Kesimpulan Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi dalam praktek komunikasi bisnis telah memberikan hasil yang positif terhadap dunia bisnis dimana para pelakunya dapat bersaing dengan para competitor dan dapat diterima oleh pasar secara global.

H.  PROSEDUR PENDIRIAN BISNIS, KONTRAK KERJA DAN PROSEDUR PENGADAAN

PENDIRIAN BISNIS

Berikut ini adalah prosedur-prosedur yang harus dilakukan:

1. Tahapan pengurusan izin pendirian.
Bagi badan usaha berskala besar, hal ini menjadi prinsip yang paling penting demi kemajuan dan pengakuan atas perusahaan yang bersangkutan. Hasil akhir pada tahapan ini adalah sebuah izin prinsip yang dikenal dengan Letter of Intent yang dapat berupa izin sementara, izin tetap hingga izin perluasan.

2. Tahapan pengesahan menjadi badan hukum.
Tidak semua badan usaha harus berbadan hukum. Akan tetapi, setiap badan usaha yang memang dimaksudkan untuk ekspansi atau berkembang menjadi berskala besar, maka hal yang harus dilakukan untuk mendapatkan izin atas kegiatan yang dilakukannya tidak boleh mengabaikan hukum yang berlaku.

3. Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani.
Badan usaha dikelompokkan berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian, dan sebagainya.

4. Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain.
Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun, diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha, misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri yang berupa SIUP.

KONTRAK KERJA

Definsi kontrak kerja adalah suatu bentuk perjanjian kerja antara karyawan dan perusahaan.
Adapun isi kontrak kerja yaitu, hak dan kewajiban karyawan dan perusahaan selama terikat hubungan kerja, yang ditandai dengan penandatanganan kontrak kerja tersebut oleh pimpinan perusahaan dan karyawan.
Terdapat 2 sistem kontrak kerja, yaitu:

1. Perjanjian kerja waktu tertentu (PKWT), karyawannya biasa disebut dengan karyawan kontrak. Lamanya kontrak 3 bulan, 6 bulan, atau 1 tahun. Masa kontrak bisa diperpanjang dengan maksimal 2 tahun.

2. Perjanjian kerja waktu tidak tertentu (PKWTT), karyawan dengan kontrak ini disebut dengan karyawan permanent (tetap). Perjanjian kerja yang dibuat bersifat tetap. Pada kontrak kerja ini, karyawan bisa langsung menjadi tetap/permanent atau melalui masa percobaan kerja (probation) untuk paling lama 3 (tiga) bulan. Setelah lulus masa percobaan, karyawan tersebut baru bisa menjadi karyawan tetap.

Untuk kontrak kerja melalui outsourcing, anda akan mengikuti hak dan kewajiban perusahaan outsorcing, walaupun nantinya anda akan disalurkan ke perusahaan yang menjadi klien perusahaan outsourcing, sehingga perjanjian yang dibuat adalah perjanjian tidak langsung dengan tempat anda ditugaskan untuk bekerja. Sedangkan untuk kontrak kerja langsung dengan perusahaan, anda mengikuti hak dan kewajiban perusahaan tersebut.

PROSEDUR PENGADAAN

Prosedur pengadaan terdiri dari prosedur pengadaan tenaga kerja dan prosedur pengadaan barang dan jasa.
Perencanaan Tenaga KerjaPerencanaan tenaga kerja adalah penentuan kuantitas dan kualitas tenaga kerja yang dibutuhkan dan cara memenuhinya. Penentuan kuantitas dapat dilakukan dengan dua cara yaitu, time motion study dan peramalan tenaga kerja. Sedangkan penentuan kualitas dapat dilakukan dengan Job Analysis. Job Analysis terbagi menjadi 2, yaitu Job Description dan Job Specification/Job Requirement. Tujuan Job Analysis bagi perusahaan yang sudah lama berdiri, yaitu untuk reorganisasi, penggantian pegawai, dan penerimaan pegawai baru.

I.  APLIKASI BISNIS

Aplikasi bisnis yaitu suatu aplikasi komputer atau perangkat lunak komputer untuk menunjang kegiatan bisnis suatu perusahaan. aplikasi ini kebanyakan digunakan untuk bisnis lewat media internet.
Pada dasarnya teknologi informasi (aplikasi bisnis salah satunya) dapat dan memang sebaiknya dimanfaatkan oleh pelaku usaha untuk membuat usahanya semakin efisien, dan mendorong usaha tersebut memiliki daya saing yang lebik dibanding usaha lainnya. Beberapa manfaat yang bisa dirasakan pelaku usaha diantaranya adalah :
• Pemasaran bisa lebih luas dan murah (internet marketing)
• Perubahan desain bisa disimulasikan/dicoba coba dulu tanpa takut rusak, kehabisan bahan, dll (Photoshop, paint, dll)
• Promosi bisa lebih menarik
• Pengelolaan keuangan lebih cepat dan mengurangi risiko penyelewengan (aplikasi akuntansi)
• Berbagai Informasi pelanggan bisa disimpan
• Pelayanan bisa lebih cepat, contoh dengan barcode, kasir tidak perlu lagi mengetik kode barang
• Prediksi penjualan bisa dilakukan

J.  PROSES DAN STRATEGI PENGEMBANGAN BISNIS TI

Strategi perusahaan berbasis sistem informasi perlu dibuat karena sumber daya yang dimiliki perusahaan sangat terbatas, sehingga harus dimanfaatkan secara optimal. Strategi ini juga digunakan untuk meningkatkan daya saing atau kinerja perusahaan karena para kompetitor memiliki sumberdaya teknologi yang sama dan memastikan bahwa aset teknologi informasi dapat dimanfaatkan secara langsung maupun tidak langsung dalam meningkatkan profitabilitas perusahaan.

K.   ATURAN E-BUSINESS PADA BISNIS

Komunikasiadanya fasilitas dan media yang memungkinkan terjadinya pertukaran informasi,  layanan, transaksi elektronik (pemesanan dan pembayaran secara elektronik) dan perpindahan barang dari penjual ke pembeli.

Komersialadanya sistem yang melaksanakan transaksi online mulai dari promosi barang,  pemesanan barang,  pembayaran dan pengiriman barang. Pelanggan cukup melihat dari website jenis barang, spesifikasi dan harga barang, untuk pemesanan dilihat dari stok barang yang ada,untuk pembayaran sistem shopping online harus terhubung dengan otorisasi pembayaran  (pihak bank).

Proses bisnisSetiap pelaku e-Business yang ingin melalukan transaksi elektronik dan mendapatkan manfaatsemaksimal mungkin dari e-Business harus melakukan optimalisasi proses bisnis internal dengan memanfaatkan teknologi informasi agar aliran informasi, transaksi, maupun lama pengiriman barang menjadi dipersingkat, biaya transaksi menjadi lebih ekonomis jika dibandingkan dengan  perdagangan yang dilakukan secara tradisional.

LayananBagi setiap institusi yang menjadi pelaku e-Business, penggunaan teknologi informasi dan internet seharusnya menjadikan layanan ke customer menjadi lebih baik, lebih ekonomis, dan lebih terjangkau.

LearningUntuk meningkatkan awareness baik diantara pengguna maupun pelaku e-Business, proses edukasi sangat penting agar semakin banyak anggota masyarakat yang menyadari manfaat dan kelebihan dari transaksi online.
Kolaborasiadanya kerjasama dengan pihak lain (stakeholder) pada setiap transaksi yang terjadi.

KomunitasDalam dunia maya (world wide web) komunitas merupakan salah satu indikator untuk mengukur aktifitas pengguna. Dalam e-Business, komunitas merupakan media yang cukup penting untuk belajar dan memperbaiki diri secara terus menerus baik dari sisi pelaku maupun pengguna dalam hal produk, layanan, maupun mekanisme transaksi.

Tambahan:

Rangkuman singkat mengenai Ekonomi API dan Software Development yang menjadi motor nya

Dengan perkembangan Internet yang sudah sedemikian cepat, masyarakat banyak mengenal istilah layanan-layanan yang ada pada internet, salah satu layanannya adalah layanan berbasis cloud. Sebagian masyarakat yang berkecimpung di dunia teknologi informasi sekiranya sudah tidak asing lagi dengan istilah komputasi awan atau sering disebut dengan cloud computing.

Bisnis menjangkau para stakeholders melalui berbagai channel, secara tradisional, maupun elektronik. Elektronic Channel (e-channel) menjangkau para stakeholders melalui web, mobile phone, Internet TV, connected car, maupun berbagai appliance seperti set-top-box dan game-console. Business to Business (B2B) memerlukan konektifitas dua arah sehingga dapat bersinergi dan memberikan layanan terbaik bagi konsumen. Sedangkan interaksi Business to Consumer (B2C) terutama melalui media social menjadi lebih kaya daripada hanya sekedar pertikaran data dan informasi seperti dalam B2B.

Mekanisme pertukaran data dan informasi melaluui e-channel atau sering disebut dengan digital channel, dapat dilakukan dengan
berbagi cara. Cara yang umum dilakukan pada era digital saat ini adalah melalui API (Application Programming Interface). API merupakan kumpulan fungsi, protocol, serta tools (dalam bentuk perangkat lunak) yang tersedia untuk tujuan tertentu yang menjadi kompnen penting dalam pengembangan aplikasi.

Berbagai layanan berbasis cloud ini tersedia melalui antarmuka aplikasi sebagai API. Sebuah staement yang berkata “APIs drive the digital economy and companies that do not emrace the API Economy will be left behnd”, suatu statement pada publikasi berjudulu “The Power of the API Economy” (IBM 2014) yang mengingatkan kita tentang pentingnya membuka diri (pada bisnis) untuk berinteraksi dengan external stakeholders. API merupakan komponen penting dalam berinteraksi dengan berbagai layanan berbasis cloud. API Economy didefinisikan sebagai “commercial exchange of business functions, capabilities or competencies as services using web APIs” atau jika diterjemahkan, API Ekonomi adalah pertukaran komersial dari sebuah bisnis berdasarkan funsionalitas,
kemampuan atau kempetensi sebagai sebuah penyedia layanan menggunakan web APIs.

API Ekonomi membuka banyak peluang baru untuk dapat bersaing di era digital ekonomi melalui berbagai inovasi layanan berbasis cloud untuk memasarkan digital product. Para pebisnis di industry ritel misalnya dapat memberukan akses kepara para supplier dan distributornya melalui API untuk melihat ketersediaan produk secara REALTIME (waktu nyata). Pada industry perbankan, bank dapat membuat API seperti ATM locator, branch locator, akses ke payment data, kurs foreign exchange saat ini untuk aplikasi travel dan berbagai hal lainnya.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments

Nama : Muhammad Rizky
Npm   : 15116085
Kelas  : 2KA22
Dosen  : Siti Rahmah

Dengan menyebut Tuhan yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan Karya tulis ilmiah tentang “Tinjauan Ilmu budaya dasar”
Akhir kata kami berharap semoga Karya tulis ilmiah tentang “Tinjauan tentang ilmu Budaya dasar” ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca sekalian


A) Pengertian, Ciri, Kode Etik Profesionalisme

PROFESIONALISME

Profesionalisme merupakan sikap dari seorang profesional, dan profesional berarti melakukan sesuatu sebagai pekerjaan pokok yang d isebut profesi, artinya pekerjaan tersebut bukan pengisi waktu luang atau sebagai hobi belaka. Jika profesi diartikan sebagai pekerjaan dan isme  sebagai pandangan hidup, maka profesional dapat diartikan sebagai  pandangan untuk selalu berfikir, berpendirian, bersikap dan bekerja sungguh-sungguh, kerja keras, bekerja sepenuh waktu, disiplin, jujur, loyalitas tinggi dan penuh dedikasi demi keberhasilan pekerjaannya. Jadi pada dasarnya profesionalisme berkenaan dengan sikap peduli baik terhadap klien atau pun terhadap profesinya, Seperti yang diungkapkan oleh David H. Maister bahwa profesionalisme adalah terutama masalah sikap, bukan seperangkat kompetensi. Seorang professional sejati adalah  seorang teknisi yang peduli

CIRI PROFESIONALISME

Biasanya dipahami sebagai suatu kualitas yang wajib dipunyai oleh setiap eksekutif yang baik. Ciri‐ciri profesionalisme:

Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi
Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan
Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya
Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya

KODE ETIK PROFESIONAL

Kode etik profesi merupakan sarana untuk membantu para pelaksana sebagai seseorang yang professional supaya tidak dapat merusak etika profesi.

Ada tiga hal pokok yang merupakan fungsi dari kode etik profesi:


  1. Kode etik profesi memberikan pedoman bagi setiap anggota profesi tentang prinsip profesionalitas yang digariskan. Maksudnya bahwa dengan kode etik profesi, pelaksana profesi mampu mengetahui suatu hal yang boleh dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan.
  2. Kode etik profesi merupakan sarana control social bagi masyarakat atas profesi yang bersangkutan. Maksudnya bahwa etika profesi dapat memberikan suatu pengetahuan kepada masyarakat agar juga dapat memahami arti pentingnya suatu profesi,  sehingga memungkinkan pengontrolan terhadap para pelaksana di lapangan kerja (kalanggan social).
  3. Kode etik profesi mencegah campur tangan pihak di luar organisasi profesi tentang hubungan etika dalam keanggotaan profesi. Arti tersebut dapat dijelaskan bahwa para pelaksana profesi pada suatu instansi atau perusahaanyang lain tidak boleh mencampuri pelaksanaan profesi dilain instansi atau perusahaan.

Kode Etik Seorang Profesional Teknologi Informasi ( TI )

Dalam lingkup TI, kode etik profesinya memuat kajian ilmiah mengenai prinsip atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan Antara professional atau developer TI dengan klien, antara para professional sendiri, Antara organisasi profesi serta organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang professional dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program aplikasi.
Seorang professional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia perhatikan seperti untuk apa program tersebut nantinya digunakan oleh kliennya atau user; ia dapat menjamin keamanan (security) system kerja program aplikasi tersebut dari pihak-pihak yang dapat mengacaukan system kerjanya (misalnya: hacker, cracker, dll).

Kode Etik Profesi Informatikawan

Kode etik profesi Informatikawan merupakan bagian dari etika profesi.
Kode etik profesi merupakan lanjutan dari norma-norma yang lebih umum yang telah dibahas dan dirumuskan dalam etika profesi.
Kode etik ini lebih memperjelas, mempertegas dan merinci norma-norma ke bentuk yang lebih sempurna walaupun sebenarnya norma-norma terebut sudah tersirat dalam etika profesi.
Tujuan utama dari kode etik adalah memberi pelayanan khusus dalam masyarakat tanpa mementingkan kepentingan pribadi atau kelompok.


Kode etika IT diperlukan karena membantu para IT-er menentukan apa yang benar dan apa yang salah, baik atau buruk, dan bertanggung jawab atau tidak dalam proses kerja IT. Etika ditentukan dan dilaksanakan secara pribadi.

Secara sederhana, kaidah etika dirujuk dari kode etik (code of ethics) yang bersifat normative dan universal sebagai kewajiban moral yang harus dijalankan oleh institusi IT. Epitsemologi diwujudkan melalui langkah metodologis berdasarkan pedoman prilaku (code of conduct) yang bersifat praksis dan spesifik bagi setiap IT-er dalam lingkup lembaga organisasi. Nilai dari kode etik bertumpu pada rasa malu dan bersalah (shamefully and guilty feeling) dari hati nurani. Karena itulah kode etik terkait dengan perkembangan dan pergeseran nilai masyarakat.

Secara umum siapapun yang merasa menjadi bagian dari suatu komunitas di internet wajib untuk mematuhi kode etik yang berlaku di lingkungan tersebut.  Kode etika yang diharapkan adalah sebagai berikut :

Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuknya.
Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok / lembaga / institusi lain.
Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
Bila mempergunakan materi dan informasi yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.
Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung


B) Jenis Profesi, JobDesc di Bidang IT


Programmer
Adalah orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk perusahaan, instansi ataupun perorangan.

Tugas:

  • Membuat program baik aplikasi maupun system operasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ada.


Kualifikasi:

  • Menguasai logika dan algoritma pemrograman.
  • Menguasai bahasa pemrograman seperti HTML, Ajax, CSS, JavaScript, C++, VB, PHP, Java, Ruby dll.
  • Memahami SQL 4. Menguasai bahasa inggris IT


Network Engineer
Network Engineer adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.

Tugas:

  • Membuat jaringan untuk perusahaan atau instansi
  • Mengatur email, anti spam dan virus protection
  • Melakukan pengaturan user account, izin dan kata sandi
  • Mengawasi penggunaan jaringan Kualifikasi: Menguasai server, workstation dan hub/switch


System Analyst
System Analyst adalah orang yang memiliki keahlian untuk menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.

Tugas:

  • Mengembangkan perangkat lunak/software dalam tahapan requirement, design dan construction
  • Membuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan jenis bisnis customer Membangun framework untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer
  • Kualifikasi:
  • Menguasai keahlian sebagai programmer
  • Menguasai metode dan best practice pemrograman
  • Memahami arsitektur aplikasi dan teknologi terkini


IT Support
IT Support merupakan pekerjaan IT yang mengharuskan seseorang bisa mengatasi masalah umum yang terjadi pada komputer seperti install software, perbaikan hardware dan membuat jaringan komputer. Profesi ini cukup mudah dilakukan karena bisa dilakukan secara otodidak tanpa memerlukan pendidikan khusus.

Tugas:

  • Install software
  • Memperbaiki hardware
  • Membuat jaringan
  • Kualifikasi:
  • Menguasai bagian-bagian hardware komputer
  • Mengetahui cara install program atau aplikasi software
  • Menguasai sejumlah aplikasi umum sistem operasi komputer.


Software Engineer
Software Engineer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memproduksi perangkat lunak mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Tugas:

  • Merancang dan menerapkan metode terbaik dalam pengembangan proyek software


Kualifikasi:

  • Menguasai keahlian sebagai programmer dan system analyst
  • Menguasai metode pengembangan software seperti RUP, Agile, XP, Scrum dll.


Database Administrator
Database Administrator adalah mereka yang memiliki keahlian untuk mendesain, mengimplementasi, memelihara dan memperbaiki database.

Tugas:

  • Menginstal perangkat lunak baru
  • Mengkonfigurasi hardware dan software dengan sistem administrator
  • Mengelola keamanan database
  • Analisa data di database


Kualifikasi:

  • Menguasai teknologi database seperti Oracle, Sybase, DB2, MS Access serta Sistem Operasi
  • Menguasai teknologi server dan storage.


Web Administrator
Web Administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional sebuah situs atau website.


  • Tugas:
  • Menjaga kelancaran akses situs (instalasi dan konfigurasi sistem)
  • Merawat hosting dan domain
  • Mengatur keamanan server dan firewall
  • Mengatur akun dan kata sandi untuk admin serta user


Kualifikasi:
  • Menguasai keahlian seorang programmer
  • Menguasai jaringan (LAN, WAN, Intranet)
  • Menguasai OS Unix (Linux, FreeBSD, dll)


Web Developer
Web Developer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi pembangunan sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan.

Tugas:

  • Menganalisa kebutuhan sistem
  • Merancang web atau situs (desain dan program)
  • Mengaktifkan domain dan hosting
  • Pemeliharaan situs dan promosi


Kualifikasi:

  • Menguasai pemrograman web
  • Menguasai pengelolaan database
  • Mengerti domain dan hosting
  • Menguasai sistem jaringan


Web Designer
Web designer adalah mereka yang memiliki keahlian dalam membuat design atraktif dan menarik untuk situs serta design untuk kepentingan promosi situs secara visual.

Tugas:

  • Mendesain tampilan situs
  • Memastikan tampilan gambar berfungsi ketika ditambahkan bahasa pemrograman
  • Kualifikasi:
  • Menguasai HTML, CSS dan XHTML
  • Menguasai Adobe Photoshop & Illustrator
  • Memiliki jiwa seni dan harus kreatif.

Itulah aneka profesi di bidang IT yang sangat potensial untuk dijadikan karir ke depannya dan profesi di bidang IT ini mungkin saja akan semakin bertambah seiring berkembangnya dunia teknologi informasi sehingga kesempatan mencari lowongan kerja it atau sesuai bidang ini semakin terbuka lebar.


C) Standar Profesi di Indonesia

Berdasarkan perkembangan Teknologi Informasi secara umum, serta kebutuhan di Indonesia serta dalam upaya mempersiapkan diri untuk era perdagangan global. Beberapa usulan dituangkan dalam bab ini. Usulan-usulan tersebut disejajarkan dengan kegiatan SRIG-PS (SEARCC), dan IPKIN selaku perhimpunan masyarakat komputer dan informatika di Indonesia. Juga tak terlepas dari agenda pemerinta melalui Departemen terkait.

Langkah-langkah yang diusulan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut :


  1. Penyusunan kode etik profesiolan Teknologi Infomrasi
  2. Penyusunan Klasifikasi Pekerjaan (Job) Teknologi Informasi di Indonesia
  3. Penerapanan mekanisme sertifikasi untuk profesional TI
  4. Penerapan sistem akreditasi untuk Pusat Pelatihan dalam upaya Pengembangan Profesi
  5. Penerapan mekanisme re-sertifikasi
  6. Promosi Standard Profesi Teknologi Informasi


Beberapa rencana kegiatan SRIG-PS pada masa mendatang dalam upaya memasyarakatkan model standardisasi profesi dalam dunia TI adalah :



  • Distribusi dari manual SRIG-PS di SEARCC”96 di Bangkok.pada bulan Juli 1996.
  • Promosi secara ekstensif oleh para anggota dari 1996-1997
  • Presentasi tiap negara yang telah benar-benar mengimplementasikan standard yang berdasarkan model SRIG-PS, pada SEARCC’97 di New Delhi. Ini merupakan penutupan phase 2 dari SRIG-PS.


Untuk memasyarakatkan stardisasi profesi dan sistem sertiikasi ini, maka harus dilakukan lebih banyak promosi dalam penyebaran standard kompetensi. Promosi akan dilakukan melalui radio, majalah, atau bahkan TV. Terlebih lagi, adalah penting untuk mempromosikan standard ini ke pada institusi pendidikan, teurtama Bagian Kurikulum, karena pendidikan Teknologi Informasi harus disesuaikan agar cocok dengan standard yang akan diterapkan dalam industri.

Rencana strategis dan operasional untuk mempromosikan implementasi dari rekomendasi SRIG-PS di negara-negara anggota SEARCC.

Promosi ini memiliki berbagai sasaran, pada tiap sasaran tujuan yang ingin dicapai adalah berbeda-beda.

Pemerintah, untuk memberi saran kepada pemerintah, dan pembuat kebijaksanaan dalam bidang TI dalam usaha pengembangan sumber daya manusia khususnya bidang TI.
Pemberi Kerja, untuk membangkitkan kesadaran di antara para pemberi kerja tetang nilai-nilai dari standard profesional dalam meningkatkan kualitas profesional TI.
Profesional TI, untuk mendorong agar profesional TI, dari negara anggota melihat nilai-nilai snatndar dalam profesi dak karir mereka.
Insitusi dan Penyusun kebijaksanaan Pendidikan, untuk memberi saran pada pembentukan kurikulum agar dapat memenuhi kebutuhan dan standard profesional di regional ini dalam Teknologi Informasi.
Masyarakat Umum, untuk menyadarkan umum bahwa Standard Profesional Regional adalah penting dalam menghasilkan produk dan jasa yang berkualitas.

Untuk mempromosikan model standardisasi dalam dunia TI ini, SEARCC memiliki berbagai perencanaan kampanye antara lain :

  1. Publikasi dari Standard Profesional Regional diterbitkan di seluruh negara anggota
  2. Presentasi secara formal di tiap negara anggota.
  3. Membantu implementasi standard di negara-negara anggota
  4. Memonitor pelaksanaan standard melalui Himpunan/Ikatan nasional
  5. Melakukan evaluasi dan pengujian
  6. Melakukan perbaikan secara terus menerus
  7. Penggunaan INTERNET untuk menyebarkan informasi mengenai standard ini.

Untuk mengimplementasi promosi di Phase 2, SRIG-PS memperoleh dana bantuan yang akan digunakan untuk :

  • Biaya publikasi : disain, percetakan dan distribusi
  • Presentasi formal di negara anggota
  • Membantu implementasi standar di negara anggota
  • Pertemuan untuk mengkonsolidasi, memonitor, dan bertukar pengalaman.

Adalah penting untuk menyusun WEBpage mengenai Standardisasi Profesi pada Teknologi Informasi. WEBpage ini akan memberikan informasi mengenai model SRIG-PS dan model standard di Indonesia.

Pembentukan Standar Profesi Teknologi Informasi di Indonesia

Dalam memformulasikan standard untuk Indonesia, suatu workshop sebaiknya diselenggarakan oleh IPKIN. Partisipan workshop tersebut adalah orang-orang dari industri, pendidikan, dan pemerintah. Workshop ini diharapkan bisa memformulasikan deskripsi pekerjaan dari klasifikasi pekerjaan yang belum dicakup oleh model SRIG-PS, misalnya operator. Terlebih lagi, workshop tersebut akan menyesuaikan model SRIG-PS dengan kondisi Indonesia dan menghasilkan model standard untuk Indonesia. Klasifikasi pekerjaan dan deskripsi pekerjaan ini harus diperluas dan menjadi standard kompetensi untuk profesioanal dalam Teknologi Informasi.

Persetujuan dan pengakuan dari pemerintah adalah hal penting dalam pengimplementasian standard di Indonesia. Dengan demikian, setelah standard kompetensi diformulasikan, standard tersebut dapat diajukan kepada kepada Pemerintah melalui Menteri Tenaga Kerja. Selain itu standard tersebut juga sebaiknya harus diajukan kepada Menteri Pendidikan dengan tujuan membantu pembentukan kurikulum Pendidikan Teknologi Informasi di Indonesia dan untuk menciptakan pemahaman dalam pengembangan model sertifikasi.

Untuk melengkapi standardisasi, IPKIN sudah perlu menetapkan Kode Etik untuk Profesi Teknologi Informasi. Kode Etik IPKIN akan dikembangkan dengan mengacu pada Kode Etik SEARCC dan menambahkan pertimbangan-pertimbangan yang sesuai dengan kondisi di Indonesia.


D) Contoh-Contoh Sertifikasi Nasional Internasional

Biar unik, disajikan langsung penerima sertifikat nasional & internasional sekaligus dalam 1 sub-bidang.
Untuk sertifikat bidang & sub-bidang lain, bisa dilihat/dicari di Google. Diatas berlaku sebagai contoh, bahwa seperti itulah kira-kira sertifikat nasional&internasional dan ketika kita menerimanya.


Bab 4. Trend SI/TI Saat Ini


A) Trend SI/TI Saat Ini

AI menguasai. Atau dalam kata lain yang menjadi 'the next big thing'. Semua korporat/startup, semua tak terkecuali sedang membangun investasi besar-besaran di bidang AI ini mulai dari GM yan 2 tahun lalu membeli self-driving car enabler startup, CRUISE $1B atau dalam rupiah sekitaran RP10Trilyun. Wuih! Selain itu, ada Apple yang membangun kantor baru di Israel dengan mempekerjakan lebih dari 1000 employee untuk memperkuat AI divisi nya. 


B) Trend Fintech (produk Perbankan)

Trend untuk Fintech (produk perbankan) ini sebenarnya sudah lama beredar namun akhir-akhir ini mulai menampakkan 'gurihnya' yaitu dalam bidang Cryptocurrency. Bitcoin menjadi andalan dari penemuan teknologi terbaru ini. Selain itu, gempuran e-money juga menjadi salah satu trend dalam industri ini. Mulai dari AliPay (Alibaba), Go-Pay(Go-Jek), DOKU(yang diakuisisi GRAB), dan iPayMu(punya anak bangsa, besutan Riyeke Usdianto)

C) Ecommerce, Egovernment, E-resources

Untuk e-commerce ada satu startup dari bandung yang sudah punya massa/komunitas besar dan berpengaruh dalam dunia e-commerce Indonesia, yaitu YukBisnis. Tentu saja ada Tokopedia, Bukalapak, Shopee, Blanja.co.id, J2.co.id dan lainnya yang masuk dalam ranah e-commerce.

Untuk e-government, kita mengambil contoh dari Estonia. Mindvalley, salah satu education-empowered company dari Malaysia, melalui CEO nya Vishen Lakhiani mewawancarai PM Estonia saat itu untuk membicarakan bagaimana mereka menjalankan negaranya. Mulai dari delivery-robot mail dan pertumbuhan startup per capita yang tumbuh dengan sangat pesat. 

Untuk e-resources kita bisa mengambil contoh dari pendidikan, karena paling mudah: MOOCS seperti milik MIT, lalu ada Udacity, Udemy, Coursera, edX, IndonesiaX lalu kalau di pertanian dan lending peer-to-peer ada iGrow. Di perikanan ada e-Fishery. Keduanya sudah diundang ke Google Accelerator Program semacam program pelesatan/kemajuan untuk bisnis rintisan teknologi (startup)


D) Sosial Media: Facebook. 


Proses
Proses dari portal web pertemenan kuliah, Harvard, lalu Stanford MIT, lanjuut se-regional, teruus se-Amerika, teruus ke Eropa, Asia, Indonesia.

Perkembangan
Secara gamblang, beginilah perkembangan Facebook sekarang hingga 10 tahun mendatang. Mereka akan fokus ke AI sebagai main driver bisnis nya.

Dampak
Untuk bisnis, hebat. Karena merupakan salah satu sumber mencari pembeli SETELAH Google Adwords dengan teknologi yang mereka punya yaitu database yang tertarget dimana setiap Advertisers (pengiklan yang bayar jasa ke Facebook) bisa menarget calon/pembeli mereka berdasarkan demografi yang dimiliki oleh Facebook.

Untuk umat? Tergantung dari mana kita melihat. Bisa positif bisa negatif. Kalau positif yakni dari banyaknya grup-grup berkualitas yang bisa kita cari & bergabung namun untuk yang negatif juga ada terutama addiction/ketagihan meskipun itu juga tidak bisa disalahkan juga. Selain itu juga dampak negatif Facebook adalah penyalahgunaan penyebaran informasi seperti election/pemilu Amerika kemarin dimana banyak tersebar fake news (berita bohong) sampai-sampai sekarang Mark Zuckerberg (CEO Facebook) dan timnya membangun sistem dimana mereka bisa mencegah penyebaran fake news dan provokator.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Teknologi finansial alias fintech, ternyata tak cuma satu-satunya tren populer di ranah startup.

Solusi berbasis aturan hukum alias regulatory techonology (regtech) juga bisa diadopsi menjadi core business suatu startup. Sebut saja Lawble, perusahaan startup pertama di Indonesia dengan konsep regtech, yang menyediakan aplikasi khusus berisikan produk dan informasi hukum secara digital.


Lawble baru saja diresmikan dan didukung sejumlah praktisi hukum dan pejabat publik. Aplikasinya bahkan "direstui" langsung oleh Asosiasi Regtech Internasional.

CEO dan founder Lawble, Charya Rabindra Luksman, mengatakan terbentuknya Lawble terjadi atas kemelut problematika sehari-hari yang sulit menyelaraskan berbagai aturan hukum.

Startup Fintech Jadi Harapan Pendorong Ekonomi

Digital Indonesia
Karena itu, ia berkolaborasi dengan beberapa partner untuk mendirikan startup  penyedia solusi dalam bentuk situs web dan aplikasi yang menawarkan akses ke seluruh produk hukum lebih mudah.

Pengguna hanya perlu memanfaatkan search tool untuk mencari segala jenis informasi yang berkaitan dengan hukum dari A-Z. Nanti, juga akan ada 50 ribu peraturan dan perundangan di Indonesia yang bisa membantu penggunanya untuk membuat produk hukum.

Charya menjelaskan, pengguna yang berasal dari kalangan praktisi hukum juga bisa memanfaatkan fitur kerja dengan memakai produk hukum dengan cara individu atau juga bisa dengan partner lain. Fitur tersebut diberi nama collaboration tool.

"Praktisi hukum pasti tahu bagaimana rumit dan kompleksnya mencari dasar-dasar informasi hukum dan penjelasannya. Dulu, caranya sangat manual. Saya bahkan harus memakai stabilo dan pembatas buku untuk bisa mencari dan menandai regulasi yang ingin dipahami atau dibaca," ujar Charya kepada Tekno Liputan6.com saat peluncuran Lawble di Jakarta, Kamis (28/9/2017) malam.

Charya mengungkap, tak cuma membesut aplikasi khusus yang menyediakan akses informasi hukum secara digital. Lawble juga berjuang untuk bisa menciptakan visi tercapainya regulatory inclusion. Pihaknya paham, untuk bisa mencapai titik tersebut dibutuhkan usaha dan sumber daya yang tak sedikit.

"Kami didukung para regulator, otoritas, Asosiasi Regtech dan LegalTech serta masih banyak lagi agar proses edukasi dan distribusi informasi ke masyarakat lebih luas, supaya mereka melek hukum," tukasnya.

Terkait aspek bisnis dan monetisasi dari startup, Lawble membidik Law Firm dan perguruan tinggi.

Pada 2017, Lawble menargetkan setidaknya ada sekitar 700 Law Firm, di mana satu Law Firm bisa mengantongi 10 pengguna Lawble dengan penetrasi pengguna 50 persen. Jadi, diprediksi akan ada 3.500-4.000 yang akan menjadi subscriber Lawble.

Lawble juga membidik perguruan tinggi di mana nanti akan ada 100 perguruan tinggi yang bergabung dengan total 2.000 orang.

Lawble tersedia untuk kalangan praktisi hukum dan masyarakat. Para praktisi hukum bisa mengakses fitur kolaborasi berbayar via www.lawble.com.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Nama : Muhammad Rizky
Npm   : 15116085
Kelas  : 2KA22
Dosen  : Siti Rahmah

Dengan menyebut Tuhan yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan Karya tulis ilmiah tentang “Tinjauan Ilmu budaya dasar”
Akhir kata kami berharap semoga Karya tulis ilmiah tentang “Tinjauan tentang ilmu Budaya dasar” ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca sekalian

I.  Sejarah Perkembangan Sistem Informasi

A. Sejarah Teknologi Informasi


Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

B. Perkembangan Komputer

Sejarah Teknologi Sistem Infromasi :

1. Generasi Pertama (1945-1955)
Pada generasi ini komputer memekai banyak sekali tabung hampa dengan ukuran yang sangat besar hingga memenuhi satu ruangan, dan komputer ini dinamakan ENIAC (Electronic Numerikal Itegrator and Computer). Karena ukurannya yang cukup besar namun hanya bisa menyimpan data yang sedikit, maka lahirlah komputer generasi 2.

2. Generasi Kedua (1955-1965)
Penggunakan tabung hampa digantikan dengan transistor sehingga lebih menghemat tempat dan juga daya. Sejak generasi ini juga mulai bermunculan berbagai bahasa pemrograman seperti COBOL, ALGOL, dan FOTRAN. Dari segi ukuran komputer generasi II lebih kecil hanya sebejar ukuran meja kerja dan mampu menyimpan data lebih banyak. Komputer ini lebih dikenal dengan nama UNIVAV (Universal Aotomatic Computer).

3. Generasi Ketiga (1965-1980)
Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

4. Generasi Keempat (1980-?)

Pada 1980 an muncul komputer generasi baru ditandai dengan munculnya LSI (Large Scale integration). Dimana ini merupakan peadatan ribuan IC menjadi sebuah chip. Kemudian LSI terus dikembagkan hingga lahirlah VLSI (Very Large Scale Integration).

5. Generasi Kelima
Komputer masa depan saat ini sedang terus dikembangkan dan inilah generasi yang sedang kita lalui. Meskipun belum ada proyek nyata, konsep komputer generasi ke-5 memiliki kecerdasan buatan sehingga komputer akan memiliki nalar seperti manusia, dan bisa terus belajar dari pengalaman. Dan itulah sejarah perkembangan komputer dari waktu ke waktu.

C. Perangkat Komputer


Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Secara garis besar perangkat lunak komputer juga masih dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu:

1). Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.

2). Sistem Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Berikut adalah beberapa contoh perangkat keras komputer dan kegunaanya:

1). Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

2). Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

3). Processor
Processor disebut juga otak dari komputer semakin bagus tipe processor maka semakin mahal pula komputer, maka processor disebut sebagai inti dari komputer. Fungsi processor adalah untuk memproses semua kegiatan yang dilakukan komputer, yang direquest pengguna.

4). Motherboard
Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

5). RAM
RAM (Random Access Memory) adalah memori utama komputer yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan keberadaan RAM, maka kita bisa menjalankan 2 aktifitas sekaligus dalam sebuah komputer, yaitu menulis dan membaca data.

6). CMOS
CMOS adalah singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang memberikan daya masih bagus.

7). Konektor Casing
Konektor Casing berfungsi untuk menyambungkan tombol/saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.

8). Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.

9). Power Supply
Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

10). Harddisk
Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Harddisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk saat ini sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.

11). Kipas (Pendingin)
Kipas atau Pendinginan komputer dan yang sering juga disebut pendinginan CPU adalah alat yang dipasang pada bagian dalam komputer untuk mengurangi atau menghilangkan panas dari sebuah komputer.

D. Pemanfaatan Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi

Sistem informasi dibuat dan dibangun dengan baik agar meningkatkan produktivitas, menghilangkan kegiatan yang tidak memiliki manfaat, meningkatkan layanan, mengkoordinasikan setiap bagian dalam perusahaan serta meningkatkan kualitas kebijakan dalam manajemen.
Sedangkan secara umum manfaat Sistem Informasi dapat dikategorikan dengan manfaat berwujud (tangible benefit) dan manfaat tak berwujud (intangible benefit).

Manfaat Berwujud (tangible benefit).

Sebuah sistem informasi yang dibangun dan dipelihara dengan baik akan memberikan manfaat berwujud yang secara fakta dapat dilihat pergerakannya melalui pendapatan yang diraih serta biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan maupun organisasi bisnis. Indikator dari keberhasilan/manfaat yang berdampak pada peningkatan pendapatan dengan meningkatnya penjualan dalam pasar, serta mengalami perluasan pasar.

Sistem informasi yang baik dapat digunakan tidak hanya untuk penyimpanan data secara elektronik saja tetapi harus mampu mendukung proses analisis yang diperlukan oleh manajemen, karena dengan adanya laporan yang tersaji dengan cepat dan setiap saat dapat diakses tersebut maka keputusan-keputusan yang diambil pun dapat lebih cepat dan tepat terhadap dinamika pasar yang ada.

Sedangkan dari sisi pengurangan biaya dapat dilakukan analisis faktual atas pengurangan jumlah sumber daya manusia yang dilibatkan dalam bisnis, pengurangan biaya operasional seperti pasokan maupun overhead, pengurangan barang/material dalam stok gudang, pengurangan biaya pemeliharaan dan penyediaan perlengkapan yang tidak terlalu mahal.

Manfaat Tak Berwujud (intangible benefit)

Seringkali manfaat tak berwujud ini menjadi titik kritis pada jalannya roda bisnis sebuah perusahaan. Karena bersifat tak berwujud, aspek-aspek ini seringkali diabaikan, contohnya:

1.      Peningkatan kepuasan konsumen
Misalkan Anda datang ke sebuah Minimarket. Mana yang kira-kira akan Anda pilih sebagai tempat berbelanja, minimarket yang waktu antrian di kasirnya lebih singkat atau sebaliknya? Tentunya Anda akan memilih yang pertama sekalipun mungkin harus membayar sedikit lebih mahal dibandingkan dengan minimarket kedua. Ternyata minimarket pertama sudah menerapkan sistem informasi penjualannya yang lebih cepat dalam pemrosesan dan kemudahan pemasukan datanya.

2.      Peningkatan kepuasan karyawan
Seringkali muncul dari pihak karyawan yang merasa haknya tidak terpenuhi seperti misalkan insentif lemburnya. Ternyata hal ini terjadi akibat kesalahan perhitungan pihak manajemen yang masih melakukannya secara manual atau dengan sistem pemasukan ulang data. Padahal jika misalkan perusahaan menyediakan sistem absensi yang terintegrasi dalam sistem informasi kepegawaian dan SIA maka secara otomatis dapat dibuat laporan insenstif yang lebih akurat dan benar. Hal tersebut baru salah satu contoh di luar misalkan perhitungan angka kredit, hak cuti, jenjang karier, pendidikan dan latihan, dsb.

3.      Peningkatan mutu dan jumlah informasi
Informasi adalah komponen penting di saat ini. Anda yang kuasai informasi akan bertindak lebih responsif terhadap perubahan yang ada dan tren yang akan datang. Penerapan sistem informasi yang baik tentunya akan menghasilkan data yang telah dikelola sehingga berkualitas. Hal tersebut dapat diwujudkan karena setiap proses pembuatan laporan tersebut dilakukan secara otomatis oleh mesin komputer.

4.      Peningkatan mutu dan jumlah keputusan manajemen
Setiap pengambilan keputusan, bergantung kepada informasi yang mendukung kebijakan yang akan diambil. Hal tersebut hanya dapat terwujud jika sistem informasi dapat menyajikan informasi yang relevan, akurat, terkini dan dapat diambil setiap saat dan kapanpun.

II. Perkembangan Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak

A. Pemahaman Komponen Perangkat Keras

A. Input Device

Input Device adalah Perangkat masukan artinya perangkat keras yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah kedalam mesin komputer yaitu processor. Detail Contoh dari Input Device ialah:
Keyboard
Mouse
TouchPad
Scanner
Joy Stick
Light Pen

B. Process Device

Process Device adalah alat untuk memproses data – data yang telah di kirim oleh alat input, dan kemudian di terjemahkan sesuai dengan perintah yang di berikan.. Detail Contoh dari Process Device ialah:
Processor
RAM

C. Output Device

Output Device adalah alat untuk menampilkan data – data hasil proses yang di lakukan oleh processor.. Data data tersebut bisa berupa Visual, Gambar dan Audio. Detail Contoh dari Output Device ialah:
Monitor
Printer
Speaker

D. Storage Device

Storage Device adalah alat untuk menyimpan data – data hasil proses dari processor. Namun data – data tersebut telah berubah menjadi file bisa berupa video, mp3, documen dan aplikasi..Detail Contoh dari Storage Device ialah:
Hard disk
Flash disk
CD/DVD
Floppy Disk

B. Pemahaman Komponen Perangkat Lunak

A. Evolusi Perangkat Lunak

Tahap Pertama (1950 – 1960)
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.

Tahap Kedua ( 1960 – 1970)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi.   Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction). Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.

Tahap Ketiga (1970 – 1990)
Evolusi Perangkat lUnak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990.  Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.  Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.

Tahap Keempat (1990 – 2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).

B. Klasifikasi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak sistem adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenisperangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer.

Pemrograman
Perangkat lunak bahasa yaitu program yang di gunakan untuk menerjemahkan instruksi-intruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar di terima oleh komputer. Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu:

- Bahasa tingkat rendah (Low Level Language)
Bahasa ini di sebut juga bahsa mesin (Assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.

- Bahasa tingkat tinggi(High Level Language)
Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrogramana yang mudah di pelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa inggris. Contohnya: BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN.

- Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang beroreintasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contohnya: Visual Basic, Delphi, Visual C++.

Sistem Operasi

Sistem opersi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sisitem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antar manusia (User) dengan perangakat keras (Hardware) dan perangkat lunak(Software) yang digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
Menyimapan program dan aksesnya.

  • Membagi tugas didalam CPU.
  • Mengalokasikan tugaas-tugas penting.
  • Merekam sumber-sumbeer data.
  • Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan menadapatkan data.
  • Memeriksa kesalahan sistem.
  • Multitugas pada OS, Windows98, Windows XP, Windows 7.

Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi(password) dan penggunaan ID. Contoh sistem operasi, misalnya: Disk Operating System(DOS), Microsoft Windows, Linux, dan Unix.
Utility

Perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, serta merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya memformat flashdisk, mengkopi data, mengkompres file dan pemeriksaan keras (Hardware Troubleshooting), mengatur isi ulang hardisk (partisi, defrag) dan lain-lain. Contohnya: Norton Utility, Antivirus, Winrar

  2. Perangkat Lunak Aplikasi

Aplikasi perangkat lunak (bahasa Inggris: software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

  • Aplikasi Office

apikasi office (perkantoran) adalah aplikasi yang biasanya digunakan untuk keperluan perkantoran, baik untuk presentasi, menulis laporan, email, dsb. contoh aplikasi perkantoran ialah : MS Office (sudah mencakup ms word, excel, powerpoint dkk), open office, kingsoft office, GNome office dan masih banyak lagi.

  • Aplikasi Multimedia

Multimedia aalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan(kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi ata sekedar memberikan hiburan bagi target audience-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (bahasa latin) yang berarti banyak dan kata media(bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
contonh aplikasi multi media

1. Media Player

Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: windows media player, winamp dll

2. Audio/Video Edtor

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Elements dll

3. Graphis/Image Viewer

Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Contohnya : ACDSee, XNView dll


4. Graphic/Image Editor

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Contoh : Adobe Photoshop, Corel, CAD dll.

5. Animasi

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut: Macromedia Flash

6. Graphic 3D

Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut: 3D Studio Max

7. Aplikasi Internet

Aplikasi Internet  yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet  ini kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer, medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya. Dari sekian banyak aplikasi internet  yang ada, yang banyak dikenal dan digunakan antara lain:

·         World Wide Web (WWW). WWW adalah dokumen-dokumen internet yang disimpan di server-server yang terdapat di seluruh dunia. Dokumen web dibuat dengan menggunakan format HTML.

·         E-Mail. E-Mail atau surat elektronik adalah aplikasi internet untuk sarana komunikasi surat-menyurat dalam bentuk elektronik. Adapun situs yang memberikan layanan e-mail seperti yahoo!, Gmail, bolehmail dan masih banyak lagi.

·         Mailing List. Mailing list atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail.

·         Newsgroup. Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya, anggota forum newsgroup mempunyai kepentingan dan ketertarikan yang sama serta membahas topik-topik tertentu.

·         Internet Relay Chat. IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet. Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting.

·         File Transfer Protocol. FTP adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari komputer lain. FTP biasa digunakan untuk download dan upload file.

·         Telnet.Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat digunakan jika kita mempunyai IP Address dengan User ID and Password ke komputer tersebut.

·         Gopher. Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada di internet. Namun, informasi yang didapat hanya terbatas pada teks saja.

·         Ping. Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mengetahui apakah komputer yang kita gunakan terhubung dengan komputer lain di internet.


SUMBER :
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_informasi
https://tikom2sobang.wordpress.com/topik/kelas-vii/sejarah-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi/
http://masterz-seo.blogspot.com/2013/12/sejarah-perkembangan-komputer-lengkap.html
https://pandusamamaya.wordpress.com/2011/12/09/apa-sih-manfaat-dari-sistem-informasi-itu/
https://ilmucerdas.wordpress.com/profil/perangkat-komputer-dan-fungsinya/
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/
http://alul-stemaku.blogspot.co.id/2014/09/contoh-perangkat-komputer-process.html
https://www.it-jurnal.com/evolusi-perkembangan-software/
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_informasi
http://fridayatnight.blogspot.co.id/2013/02/sejarah-perkembangan-komputer-singkat.html
http://deviceskomputer.blogspot.co.id/2013/01/perangkat-komputer-dan-fungsinya.html
http://sumberbelik.blogspot.co.id/2013/03/peranan-teknologi-dalam-berbagai-bidang.html
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Newer Posts
Older Posts

THIS SITE CONTAINS

{

  • fakta

  • horror

  • pengetahuan

  • teknologi

  • tugas

  • }

    Follow ME ON

    • Twitter
    • Facebook
    • Instagram

    Programmers Life

    def success(dedication, persistence, passion):
    dedication += 1 # dedicated yourself
    persistance += 1 # be persistent
    passion = True # have passion

    if passion == True:
    magic = dedication + persistence
    return magic
    else:
    magic =0
    return magic

    # love it. make mistakes. learn. keep grinding.

    Blog Archive

    • ►  2020 (2)
      • ►  January (2)
    • ►  2019 (7)
      • ►  November (1)
      • ►  October (1)
      • ►  June (2)
      • ►  March (3)
    • ►  2018 (10)
      • ►  December (1)
      • ►  November (2)
      • ►  October (1)
      • ►  September (2)
      • ►  July (1)
      • ►  April (1)
      • ►  March (1)
      • ►  January (1)
    • ▼  2017 (17)
      • ▼  December (1)
        • Trend S.I / T.I
      • ►  November (1)
        • Kode Etik Profesionalisme
      • ►  October (2)
        • Lawble, Startup Penyedia Akses Informasi Hukum Dig...
        • Sejarah Perkembangan S.I.
      • ►  May (1)
      • ►  April (1)
      • ►  March (1)
      • ►  February (1)
      • ►  January (9)
    • ►  2016 (13)
      • ►  November (3)
      • ►  October (9)
      • ►  September (1)

    College?

    College?

    ThemeXpose